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游戏行业面临拐点,可否海外求生? 2018-09-07

市值跌掉了一个Netflix,腾讯也不会打出GG

200亿,美刀。

这是腾讯上周蒸发掉的市值。上周五,其股价跌幅一度达到5.4%,最终收盘时跌幅为4.9%。

之前,中国教育部会同国家卫生健康委员会等八部门制定的《综合防控儿童青少年近视实施方案》中,有关于实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量的规定。在此规定发布后,国内游戏厂商腾讯和网易的股价均出现大幅下跌。

中国对网络游戏的打击力度上升,这加剧了全球最大的游戏市场中公司的监管风险。

这些限制是腾讯面临的最新挑战。作为中国最大的游戏公司,8月份,它将13年来的首次季度利润下降归咎于新游戏审批被冻结。

由于中国游戏监管政策的不确定性,腾讯的市值已从1月份的顶峰下跌了1600多亿美元,差不多相当于跌去了一个Netflix(上周五市值1620亿美元)。就市值而论,腾讯目前被竞争对手阿里巴巴集团甩在身后,是亚洲第二大上市公司。

据新华社8月28日报道,中国领导人谈到中国青少年近视的高发率,并表示各级政府应该实施全面有效的预防和治疗计划。新华社援引中国高层的话说:“社会各界都应该回应这个问题。”

鉴于最高领导人的关注,有媒体甚至惊呼,在线游戏要“Game Over”。

行业的十字路口,黑云压城,山雨欲来。但腾讯早已未雨绸缪。

就在上个月,有专家表示,包括腾讯游戏在内的几家亚洲游戏巨头正在寻找印度的投资机会。印度和东南亚的快速增长正值美国和中国等大型手机游戏市场饱和的时候。

根据移动视频广告平台POKKT的数据,印度现在是用户数量最多的移动游戏市场之一。

全球前五的移动游戏市场

作为全球人口第二多的国家,印度到1997年才有了国内第一家游戏公司。但在20多年后的今天,印度已有不同规模游戏公司250余家,游戏产业的收入也达到了前所未有的规模。

印度游戏产业虽然发展较晚,市场规模也较小,但随着宏观经济的变化、人口结构的改善,可支配收入的增加以及消费者的游戏喜好变化,近年游戏市场规模节节高升。印度从未被认为是游戏机或PC游戏的大市场,但智能手机和更便宜的数据计划的激增,引发了印度移动游戏的大幅增长。

目前印度整体游戏市场以移动端为主,其次是主机游戏,PC游戏市场份额最小,约占15%。

实际上在2016年末,印度国家软件与服务协会(NASSCOM)与App Annie就联合发布报告,称印度在2016年第二季度的移动游戏下载量已经达到了16亿次,位列世界第五。

Newzoo的数据显示,2017年印度约13亿的人口中,游戏人口约3.2亿,其中手游人口占到一半,约1.5亿。


而POKKT的最新数据则显示,截至2017年,印度有2.22亿多名活跃游戏玩家,他们平均每天花费42分钟在手机游戏上。智能手机和廉价的数据引发了印度手机游戏的大幅增长。

“在印度,所有游戏收入中有89%是由手机游戏产生的,”POKKT的创始人Rohit Sharma说。“这些游戏玩家非常投入,几乎三分之一的人每周玩5天或更久,将近40%的人每周玩手机游戏超过6小时。”

Newzoo的数据显示,2016年印度游戏市场规模为5.43亿美元,占全球市场份额0.5%左右,其中手游市场规模约2.66亿美元,占整体游戏市场48%市场份额。2017年印度游戏市场规模将实现50%增长,扩张至8亿美元,移动游戏市场规模也将达到2.86亿美元左右。


而根据App Annie的预测,到2020年,印度游戏产业的总收入将达到11亿美元。

在经历了快速的移动互联网发展后,加之人口基数及年轻用户数量的优势,印度已然成为众多市场参与者和资本人眼中的一块肥肉。

而印度目前的智能手机普及率,就绝对数量而言还比较低,为22%左右。在印度,安卓是智能手机操作系统的绝对主流,比例高达94%,苹果手机使用率很低,仅占2%。

根据Chartboost的数据,印度Android和iOS 平台平均CPI(平均每用户安装成本)分别为0.36美元、0.94美元。其中Android平台,博彩类CPI最高,约1.57美元,其次是消除类0.41美元,iOS 平台,同样是博彩类最高,为1.57美元,其次是体育类0.81美元。

而目前在印度的安卓市场,中国众多著名手机制造商,比如小米、华为(荣耀)、一加、OPPO 、vivo等已经成为印度的主流手机制造商,这对于出海印度的游戏和APP开发者而言无疑是利好消息。

奶头乐+近视眼

电子竞技正在全球范围内腾飞,但任何市场都远不及中国:这是一个拥有5亿多游戏玩家的国度,其观众人数足以与美国职业体育相媲美。

8月份,ChinaJoy高峰论坛在上海浦东嘉里酒店举办。会上发布了由中国音数协游戏工委、伽马数据共同推出的《2018年1-6月中国游戏产业报告》。

报告指出,中国游戏用户规模已达5.3亿人,同比增长4.0%。其中,移动游戏用户规模4.6亿人,同比增长5.4%。2018年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%。



在全球最大游戏市场的风暴眼中屹立不摇的,正是腾讯控股。该公司每年投入10亿元人民币(1.5亿美元),王者荣耀(Honor of Kings)等对战游戏将在蓬勃发展的市场上确保其首要地位。据估计,腾讯占2017年中国手机游戏市场份额的42%。

职业电竞在中国引发关注的狂热难以言表:尽管今年的王者荣耀职业联赛只有12个席位,但全中国至少有10,000支战队;去年的比赛获得了多达2.4亿的日观看次数,这超过了美国超级碗观众的两倍;而顶级玩家更动辄获得数百万美元的转会费。

“电子竞技在中国和全球进入黄金时代,”腾讯副总裁程武表示,“这是中国真正有机会与发达国家竞争的少数领域之一。”国际奥委会正在考虑将电子竞技纳入其日益扩大的名册,而中国是职业电竞的主要推动者。

但有关腾讯游戏的訾议亦随之而来。在微信平台,有多篇爆款热文对其大加挞伐,并援引布热津斯基的“奶头乐”理论,视其为泯灭社会中下阶层斗志的洪水猛兽。

8月15日晚间,腾讯发布2018财年Q2财报,财报显示,2018年第二季度腾讯总收入为人民币736.75亿元,比去年同期增长30%,为三年来最低。公司权益持有人应占盈利178.67亿元人民币,比去年同期下滑2%,其当季利润出现近13年来的首次下滑。

腾讯当时还表示,在恢复快速营收增长之前,该公司面临的最大问题是能否获得监管机构的批准,从而在中国市场就其《绝地求生》游戏对用户收费。

上周五,由于近视率不断上升,中国加强了对网络游戏的打击,这加剧了中国游戏公司的监管风险。

中国教育部在上周四发布了一则通知,指示出版监管机构要限制新的在线视频游戏的数量,采取措施限制年轻人玩游戏的时间,并为玩家探索年龄适配系统。

教育部的文件论述了中国年轻人近视率的恶化,并将部分原因归咎于手机和其他电子设备。

根据中国卫生部网站上的声明,由中国最高领导人亲自倡议,推出了一个广泛的计划,旨在将儿童和青少年的近视率每年至少降低0.5个百分点。该计划将持续到2023年。

墙外能开花吗?

《2017年中国游戏行业发展报告》指出,2017年,中国游戏厂商出海热情高涨,自研网络游戏海外营业收入约为76.1亿美元,同比增长10.0%。


印度手游市场崛起相对较晚,目前市场上的手游超过90%来自海外,其中美国、中国稍占大头,美中英三国合占半壁江山。

受地域等因素影响,印度一直对中国传统文化认可度较高,在游戏方面亦如此,目前印度畅销游戏TOP100中,中国游戏占据五分之一左右,游戏主要为策略和角色扮演类游戏,涉及游戏公司包括智明星通、IGG等在内共计10余家公司。

2017年印度畅销游戏TOP10中,由中国发行的游戏占榜单半壁江山,其中《列王的纷争》是唯一一款由中国本土公司研发并发行的游戏。


2017印度畅销榜TOP100主打策略、动作和博彩三大品类,策略类游戏中中国游戏占近50%市场份额,是印度市场上策略游戏的主力军。

印度的纯动作类游戏几乎被美国、俄罗斯等瓜分殆尽。博彩游戏则主要来自印度、中国等国家,其中印度本土博彩游戏占近70%市场份额,印度本土的博彩游戏是具有本土优势及垄断性质的,鲜有外来游戏能出人头地。对于这个细分市场,国产游戏应慎入。


据App Annie最新发布的预测数据,印度应用商店下载量2021年将达到近230亿次,应用商店消费额2021年将达到21亿美元。

虽然发展迅猛,但相比于其他游戏大国,印度的整体教育水平不占优,网速与基础设施也相对落后,支付方式的不健全也同样制约着印度互联网的持续发展。

而且由于印度的购买力明显低于成熟市场,再加上文化习俗和消费习惯等原因,尽管从表面上看市场巨大,但实际收益并不突出,仍有待发掘。付费习惯是区分中国和印度游戏市场最大的地方。

不过由于人口的年轻化,13亿人口中有大约三分之二是35周岁以下,庞大的年轻人口基数,也赋予了印度游戏市场更多的潜力和想象空间。